Translate

Senin, 24 Juni 2013

TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

SEBUAH REFLEKSI

Sudah hampir lima tahun penulis mencoba untuk memberikan apa yang terbaik untuk dunia pendidikan. Namun hingga sat ini, penulis masih terus memerlukan bekal berupa saran dan masukan dari berbagai pihak terutama para guru, dosen, sejawat,  rekan, sahabat karib, bahkan dari para mahasiswa. Penulis sadar bahwa apa yang tertuang dalam tulisan sederhana ini tidak lah lahir begitu sajah, tetapi lahir dari begitu banyak dukungan, pengalaman, masukan, motifasi dari semua pihak baik orang per orang maupun dari pihak lembaga. Semoga tulisan sederhana ini dapat memberikaninspirasi bagi penulis sendiri dan umumnya bagi para akademisi dan praktisi yang menggeluti bidang teknologi pembelajaran; terutama mengenai Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk terus berkarya demi kemajuan pembangunan pendidikan di tanah air ini. Amin
KATA PENGANTAR
Sumber rujukan mengenai multimedia pada dasarnya sangat banyak sekali di pasaran, mulai dari yang sifatnya pengenalan hingga bagaimana memproduksi sebuah program pembelajaran dalam bentuk multimedia. Terutama sekali ketika para guru, dosen, tutor, instruktur di hadapkan pada suatu kondisi kesulitan pembelajaran, baik dari segi organisasi materi maupun pelaksanaan inovasi pembelajaran di kelas. Oleh karna itu, salah satu solusinya adalah dengan sebuah multimedia.
Dalam buku ini penulis mencoba untuk mengajak para pembaca memaknai kembali hakikat. Multimedia ditinjau dari kondisi dan kebijakan pemerintah mengenai TIK dalam rangka pembangunan dunia pendidikan. Ada keinginan yang penulis usahakan untuk dapat diwujudkan menjadi suatu keberhasilan dalam pembangunan pendidikan, yaitu melalui suatu optimalisasi hasil inovasi dibidang TIK. Untuk itu, bagian demi bagian buku ini mencoba memaparkan tentang tren TIK dan perkembangannya di Indonesia. Kemudian memaparkan pula peran dari media computer untuk pembelajaran, hakikat multimedia, bagaiman mengembangkan skrip, flow chart, story board, dan pemrograman pembelajaran CAImodel drills, Tutorial, dan simulasi dengan menggunakan Macromedia Flash dan Microsoft, PowerPoint, serta Audacity sehingga mampu menghasilkan sebuah inovasi Multimedia Pembelajaran.
BAB 1 
ANALISIS TREN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKAS (TIK)
A.    Perkembangan TIK di Indonesia
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi (Kementerian Negara Riset dan Teknologi, 2006: 6). Semua perangkat keras, perangkat lunak, kandungan isi, dan infrastruktur computer maupun telekomunikasi.  Tercakup dalam definisi tersebut istilah TIK atau ICT ( Information and Communication Technology), atau yang di kalangan Negara Asia berbahasa inggris disebut sebgai Infocom, muncul setelah berpadunya teknologi computer ( baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya) dan teknologi komunikasi sebagai sarana penyebaran Informasi pada paruh kedua abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang sangat pesat, jauh melampaui bidang-bidang teknologi lainnya. Bahkan sampai awal abad ke-21 ini, dipercaya bahwa bidang TIK masih akan terus pesat berkembang dan belum terlihat titik jenuhnya sampai beberapa dekade mendatang. Pada tingkat gelobal, perkembangan TIK telah mempengaruhi seluruh bidang kehidupan umat manusia. “Intrusi” TIK kedalam bidang-bidang teknologi lain telah sedemikian jauh sehingga tidak ada satu pun peralatan hasil inovasi teknologi yang tidak memanfaatkan perangkat TIK.
Membicarakan pengaruh TIK pada berbagai bidang lain tentu memerlukan waktu diskusi yang sangat panjang. Dalam buku ini, kaitan TIK dengan proses pembelajaran, lebih di soroti dibidang kaitannya dengan bidang lain, bidang pembelajaran mendapkan manfaat lebih dalam kaitannya dengan kemampuan TIK untuk mengolah dan menyebarkan Informasi.
B.     Perkembangan TIK
Biala dilacak kebelakang, terdapat beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan terhadap eksistensi TIK saat ini. Pertama, temuan oleh Alexander Graham Bell pada 1875. Temuan ini kemudian ditindaklanjuti dengan penggelaran jaringan komunikasi dengan kabel yang melilit seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi Trans-Atlantik. Inilah infrastruktr massif pertama dibangun manusia untuk komunikasi gelobal. Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terealisasi transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama ( Lallana, 2003:5).
Dilain pihak, perangkat telekomunikasi berkembang pesat saat mulai di implementasikannya teknologi digital menggantikan teknologi analog yang mulai menampakan batas-batas maksimal pengeksplorasiannya. Digitalisasi perangkat telekomunikasi kemudian berkonvergensi dengan perangkat computer  yang dari awal merupakan perangkat yang mengadopsi teknologi digital. Produk hasil konvergensi inilah yang saat ini muncul dalam bentuk telepon seluler.
C.    Kebijakan Nasional Bidang TIK
Menyadari pentingnya TIK sebagai bidang yang berperan besar dalam pembangunan nasional, Kementrian Negara Riset dan Teknologi memberikan arahan sector-sektor yang mana revolusi digital (karena konvergensi telekomunikasi komputasi multimedia terjadi melalui implementasi teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti ( atau setidaknya meningkatkan kemampuan)”Otak” manusia. Indonesia pernah menggunakan istilah telematika (telematics) untuk maksud yang kurang lebih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini. Encarta Dictionary mendeskripsikan  telematics sebagai telecommunication + informatics ( telekomunikasi + informasi ), meskipun sebelumnya kata itu bermakna science of data transmission.
D.    Kedudukan TIK Dalam Pendidikan
Sudah selayaknya lembaga-lembaga pendidikan yang ada segera memperkenalkan dan memulai penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai basis pembelajaran yang mutahir . hal ini penting mengingat penggunaan TIK merupakan salah satu factor penting yang memungkinkan kecepatan taransformasi ilmu pengetahuan kepada peserta didik, generrasi bangsa ini secara lebih luas.
Pembangunan pendidikn berbasis TIK setidaknya memberikan Dua keuntungan. Pertama, sebgai pendorong komunitas (termasuk guru) untuk lebih apresiatif dan proaktif dalam maksimalisasi potensi pendidikan. Kedua memberikan kesempatan luas kepada peserta didik dalam memanpaatkan setiap potensi yang ada, yang dapat diperoleh dari sumber-sumber yang tidak terbatas.
Adapun kedudukan lain TIK dalam pendidikan yaitu : 
a.       Mempermudah kerja sama antara pakar dan mahasiswa, menghilangkan batasan ruang, jarak dan waktu.
b.      Sharing Information, sehingga hasil penelitian dapat digunakan bersama-sama dan mempercepat perkembagan ilmu pengetahuan
c.       Virtual University, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses orang banyak
E.     Pemanfaatan TIK Bagi Pendidikan
Perkembangan dan penerapan TIK bermanfaat untuk pendidikan dalam kaitannya dengan peningkatan kualitas pendidikan nasional Indonesia.  Salah satu asfeknya adalah kondisi geografis Indonesia dengan sekian banyaknya pulau yang berpencar-pencar dan kontur permukaan buminya yang sering kali tidak bersahabat, biasanya di ajukan untuk menjagokan pengemabangan dan penerapan TIK untuk pendidikan. TIK sangat mampu dan dijagokan agar menjadi pasilitator utama untuk meratakan pendidikan dibumi Nusantara sebab TIK mengandalkan kemampuan pembelajaran jarak jauh tidak terpisah oleh ruang, jarak dan waktu. Demi penggapaian daerah-daerah yang sulit, tentunya penerapan ini dapat dilakukan sesegera mungkin di Indonesia. 
Adapun manfaat TIK bagi bidang pendidikan yang lain yaitu :
a.       Akses ke perpustakaan
b.      Akses ke pakar.
c.       Perkuliahan secara online.
d.      Menyediakan layanan informasi akademik suatu institusi pendidikan.
e.       Menyediakan fasilitas mesin pencari data.
f.       Menyediakan fasilitas diskusi
g.      Menyediakan fasilitas direktoriat alumni dan sekolah .
h.      Menyediakan fasilitas kerjasama.
F.     Perkembangan Teknologi Pendidikan di Era Globalisasi
Kemajuan teknologi dewas ini dan dimasa yang aan datang terutama dibidang informasi dan komunikasi menyebabkan dunia menjadi sempit cakupannya. Interaksi antara bangsa yang satu dengan yang lainnya, baik yang disengaja maupun yang tidak disengaja menjadi semakin intensif. Demikian juga yang terjadi di Indonesia dan Negara-negara di dunia, gelobalisasi menjadi sesuatu yang tidak bisa dihindari.
Banayak hal yang perlu di cermati agar sebagai bangsa kita  tidak tertinggal oleh hal-hal baru yang terjadi secara gelobal sehingga kita bisa beradaptasi dengan Negara-negara di Dunia. Di sisi lain, kita juga harus punya filter yang kuat agar pengaruh globalisasi yang negative tidak mengganggu kehidupan bangsa kita yang menjunjung tinggi budi pekerti dan memiliki budaya yang luhur. Hal ini penting agar kita bisa menjadi bangsa yang bermartabat tanpa harus ketinggalan dengan Negara-negara lain.
G.    IT sebagai Media Pebelajaran Multimedia
Kerjasama antarpakar dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dan dilakukan dengan lebih mudah.  Dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh menempuh ruang dan waktu menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini, hal tersebut dapat di lakukan dari rumah denganmengirimkan (e-mail). Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data nelalui Internet, via e-mail, ataupun menggunakan mekanisme file sharing dan mailng list. Bayangkan apabila seseorang mahasiswa di Sulawesi dapat berdiskusi masalah tehnologi computer dengan seorang pakar di universitas terkemuka di pilau jawa. Mahasiswa di manapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.
H.    Kendala-Kendala Pengimplikasian TIK di Indonesia
Jika memang TIK dan Internet memiliki banyak manfaat, maka penting bagi kita untuk segera menggunakannya. Namun ada beberapa kendala di Indonesia yang menyebabkan TIK dan Internet belum dapat di gunakan seoptimal mungkin. Kesiapan pemerintah Indonesia masih patut dipertanyakan dalam hal ini. Salah satu penyebab utama adalah kurangnya ketersediaan sumber daya manusia, proses transformasi teknologi, infrastruktur telekomunikasi, dan perangkat hukum yang mengaturnya. Apakah infrastruktur hukum yang melandasi oprasional pendidikan di Indonesia cukup memadai untuk menampung perkembangan baru berupa penerapan TIK untuk pendidikan ini ? perlu diketahui bahwa Cyber Law  belum diterapkan pada dunia hukum di Indonesia. Selain itu, masih terdapat kekuranagan pada hal pengadaan infrastruktur teknologi komunikasi, multi media dan informasi yang merupakan prasyrat terselenggaranya IT untuk pendidikan sementara Penetrasi Komputer (PC) di Indonesia masih rendah. Biyaya penggunaan telekomunikasi juga masih mahal, bahkan jaringan telepon masih belum tersedia di berbagai tempat di Indonesia. Untuk itu, perlu di pikirkan akses ke internet
I.       E-Learning sebagai Solusi Permasalahan Pendidikan di Indonesia
IT atau information Technology memberikan kontribusi yang luar biasa dalam hal penyebaran materi informasi keseluruh belahan dunia. IT merupakan globalisator yang luar biasa-salah satu instrument vital untuk memicu time-space compression (menyusutnya ruang dan waktu) menyebabkan kontaknya yang tidak bersifat fisik dan individual, maka ia bersifat masal dan melibatkan ribuan orang hanya ada berada di depan computer yang terhubung dengan internet, seseorang bisa terhubung kedunia virtual  
J.      Mobile Learning (M-Learning)
Selain In-Herent yang di kembangkan pada pendidikan tinggi, dewasa ini juga telah di kenalkan dan mulai di sosialisasikan apa yang disebut dengan mobile learning.
a)      Latar Belakang
Berikut adalah beberapa kondisi nyata yang berhubungan dengan perkembangan telepon seluler yang menjadi landasane latar belakang oprasional kemunculan mobile learning yaitu :
Ø  Penetrasi perangkat mobile sangat cepat
Ø  Lebih banyak daripada PC
Ø  Lebih mudah di oprasikan daripada PC
Ø  Perangkat mobile dapat dipakai sebagai media belajar
b)      Why M-learning ?
Mobile learning ini didasari oleh alasan-alasan pokok, yaitu :
Ø  Dapat digunakan kapanpun dimanapin (dalam jaringan/ luar jaringan)
Ø  Cakupan luas dapat menggunakan jaringan seluler komersial yaitu :
·         GSM
·         GPRS
·         CDM
Ø  Integrasi dengan sistem yang ada khususnya mampu :
·         Integrasi dengan E-Learning
·         Sistem informasi akademik
·         Instan messaging
c)      Klasifikasi M-Learning
Ø  Berikut klasifikasi M-Learning yaitu berdasarkan :
·         Jenis perangkat yang digunakan
·         Teknologi komunikasi nirkabel yang digunakan
·         Tipe informasi yang dapat diakses
·         Online/ ofline
·         Lokasi
·         Tipe komunikasi
·         Dukungan setandar M-learning

BAB 2
TINJAUAN COMPUTER MEDIATED COMMUNICATION (CMC)
DALAM PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

A.    CMC dalam Pembelajaran Interaktif
Konsep Computer Mediated Communication (CMC) ini merupakan konsep baru dalam bidang komunikasi pembelajaran, khususnya dalam kontek pembelajaran. Konsep ini muncul sebagai hasil dari proses difusi inovsi dalam bidang komunikasi, terutama mengenai komunikasi melalui media baru.
B.     Dimensi-Dimensi Computer Mediated Communication (CMC)
Dalam penelitian ini dapat ditinjau dari beberapa dimensi :
a)      Dimensi Accessibility ( Daya jangkau/ akses Informasi )
b)      Dimensi Speed ( Kecepatan Informasi)
c)      Dimensi Amount ( Jumlah/ Kuantitas Informasi)
d)     Dimensi Cognitive Effectiveness (keefektifan Memperoleh Pengetahuan)
e)      Dimensi Relevance (Kesesuaian Informasi)
f)       Dimensi Motivating (motifasi)
C.    Computer Sebagai Media Baru dalam Proses Komunikasi Pembelajaran
Informasi yang dipersiapkan dalam jumlah banyak untuk keperluan komunikasi yang dinamis mudah dilakukan melalui penyimpanan data dalam bentuk basis data atau database dalam computer. Pool (1983) menyatakan bahwa informasi yang besar dapat diedit (diproses), disimpan, ditransformasikan, dan dicari kembali dengan cepat serta tidak menutup kemungkinan untuk diungkapkan dalam kertas (Everett M. Roger, 1987). Pendapat tersebut memberikan arahan bahwa prosees komunikasi dengan media computer cendeung dapat memperoleh nilai efektivitas proses komunikasi pembelajaran.
D.    Computer Mediated Communication (CMC) dan Sistem Jaringan Interaksi
Computer di anggap telah mampu membantu komunikasi sejak masih berupa computer yang berukuran besar sampai yang kecil sekarang. Dengan demikian CMC, telah berkembang konsep pemakaiannya sejak tahun 1970, dimana computer masih dalam bentuk, main frame computer seukuran bangunan/ rumah. Pada tahun 1990-an, computer berkembang lagi dengan munculnya computer personal dan akhirnya pada tahun 1994, Pentium chip premiered mulai ditemukan dan membantu kecepatan proses informasi oleh pemakai. Julia T. Wood (1998), lebih lanjut menjelaskan bahwa computer yang dipakai dalam proses komunikasi mampu membuktikan bahwa konsep CMC ini secara tidak sadar telahberkembang sejak lama.
E.     Computer Mediated Communication (CMC) dalam Komunikasi Pembelajaran
Dalam lingkungan pendidikan dan pelatihan, media komunikasi ini ditunjukan untuk kepentingan penyampaian pesan pembelajaran dari instruktur atau guru kepada peserta pelatihan atau siswa. Kadar interaksi antara penerima dan sumber pesan dapat langsung di kemukakan leh (Linda Roehrig Knapp & Allen D.Glenn. 1996) ” Sebagian besar guru menggunakan teknologi computer untuk mendukung pembelajarannya melalui berbagai model komunikasi “. Hal ini menunjukan bahwa media computer dapat membantu permasalahan proses komunikasi dalam pembelajaran.
F.     Konsep Sistem Informasi Manajemen Pembelajaran
Konsep ini menuntut suatu kajian dari beberapa konsep atau gabungan konsep yang menjembatani konsep secara keseluruhan. Konsep-konsep tersebut meliputi :
Ø  Konsep Sistem
Ø  Konsep Informasi
Ø  Konsep Manajemen
Ø  Konsep Pembelajaran
Untuk memberikan penjelasan yang lebih tersetruktur mengenai sistem informasi manajemen pembelajaran ini, di bawah ini akan di jelaskan mengenai konsep-konsep yang terdapat di dalamnya. Fungsi dari Sistem Informasi Manajemen Pembelajaran ini diasumsikan akan mendukung pemenuhan terhadap kebutuhan informasi pembelajaran. Informasi Pembelajaran yang dikelola melalui SIM ini diharapkan mampu memenuhi karakteristik :
Ø  Amount of Information (Kuantitas Informasi)
Ø  Quality of Informasion (Kualitas Informasi)
Ø  Recency of Information (Informasi Aktual)
Ø  Relevance of Information (informasi yang Relevan atau sesuai)
Ø  Accuracy of Information ( Ketepatan Informasi)
Ø  Authenticity of Information (ketepatan informasi)
BAB 3
HAKIKAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
A.    Berbagai Pemaknaan tentang Multimedia
Dalam kontek pembelajaran multimedia telah mampu memberikan berbagai cirri dan prinsip sehingga sebuah pembelajaran dapat dikatakan menggunakan multimedia, jika didalamnya memiliki karakteristik sebagai berikut :
Ø  Content Representation
Ø  Full Color and High Resulution
Ø  Melalui Media Elektronik
Ø  Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
Ø  Respon pembelajaran dan penguatan
Ø  Mengembangkan prinsip self  Evaluation 
Ø  Dapat di gunakan secara klasikal atau individual
Dari karakteristik pembelajaran yang dapat disebut sebagai pembelajaran multimedia, seorang pendidik dapat memandang bahwa multimedia tersebut harus kaya akan proses interaktif. Oleh karena itu, makna dari multimedia diantaranya harus bercirikan :
Ø  Komunikasi dua arah (two way communication)
Ø  Aktifitas fisik dan ental
Ø  Drag and drop
Ø  Input data
Ø  Mouse klik, mouse enter
Ø  Selection, drawing, masking
B.     Analisis Komputerisasi Pembelajaran
Berikut penulis paparkan beberapa pengalaman dalam mengantarkan pembaca dan peserta diklat untuk mewujudkan cita-cita inovasinya dalam bidang multimedia interaktif. Kajian akan dimulai dengan konsep MMI, model pembelajaran interaktif melalui pengenalan flow chart dan story board.
1.      Konsep Pembelajaran Interaktif dalam CBI
2.      Konsep Multimedia dalam  CBI
3.      Tipe-tipe Pembelajaran yang Bervariasi
Kmi juga menawarkan variasi tipe pembelajaran sesuai dengan kajian teori dalam “computer Based Intruction” atau CBI, yakni :
a)      Tipe Pembelajaran Tutorial
b)      Tipe Pembelajaran Simulasi
c)      Tipe Pembelajaran Permainan/Games
d)     Tipe Pembelajaran Latihan (Drills)
4.      Respon Pembelajaran dan Penguatan
C.    Prosedur Pengembangan CBI
Penulisan story board pada dasarnya merupakan tahapan dari keseluruhan prosedur produksi CBI.

D.    Hakikat Pembelajaran Berbasis MMI
Program pembelajaran interaktf berbasis computer memiliki nilai lebih, dibanding bahan pembelajaran cetak biasa. Pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarkannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi. Ada tiga pungsi media (termasuk internet) didalam kegiatan pembelajaran, yaitu sebagai :
1.      Suplmen (tambahan)
2.      Komplemen (pelengkap)
3.      Substitusi (pengganti)
E.     Prosedur Teknis Pengembangan
Uraian prosedur pembuatan model pembelajaran multimedia interaktif (MMI) mengikuti tahapan sebagai berikut :
Ø  Analisis Kebutuhan
Ø  Identifikasi Materi
Ø  Menentukan Model Pembelajaran (CBI)
Ø  Desain Flow Chart
Ø  Penulisan Story Board
Ø  Pengumpulan Bahan Grafis
Ø  Pengumpulan Bahan Animasi
Ø  Pemrograman
Ø  Finishing, Mastering
Ø  Uji Coba
Ø  Revisi Produk Akhir
F.     Prosedur Integrasi Pembelajaran MMI pada Web E-learning
Membuat pembelajaran interaktif dapat dilakukan dengan menggunakan software yang berbasis html, setelah program selesai dibuat dapat langsung di-publish menjadi fail html. Misalnya software Macromedia flash, software yang khusus untuk desain web seperti Microsoft front page dapat juga digunakan, tetapi tidak dapat menampilkan aspek interaktif lebih banyak, tidak dapat membuat logika-logika untuk pemrograman lebih kompleks. Dengan demikian, mendesain program interaktif pada umumnya tidak dibuat dengan software yang berbasis html (untuk desain web), tetapi dibuat dengan software khusus misalnya flash, sehingga diperlukan integrasi program yang ada dengan web e-learning yang telah tersedia. Dalam merancang program pembelajaran yang ingin menjadi fail html, saat ini bukan suatu hal yang sulit, program-program yang sudah terbiasa digunakan oleh banyak kalangan misalnya Microsoft word, powerpoint, dan lain-lain dapat menjadi fail berbasis html. Caranya dokumen yang sudah ada dapat langsung ditampilkan menjadi html, dimasing-masing software, misalnya fail dokumen (teks) menjadi Adobe Acrobat Reader, begitu juga dengan html.
BAB 4
TEKNIK PENULISAN SKRIF
A.    Apah Itu Skrip ?
Pembelajaran multimedia adalah sebuah konsep inovasi pembelajaran yang berkembang sejak 10 tahun yang lau sampai saat ini banyak macam ragam desain dan implementasinya dalam dunia pendidikan dan pembelajaran.
Yang dimaksud dengan skrip adalah sejumlah naskah perencanaan produksi program yang harus dipersiapkan oleh perancang pembelajaran berbasis computer yang mencakup Analisis Kebuthan Program, Hasil Telaah Konten Pembelajaran, flow Chart, Story Board, dan penetapan Software pembangun model Pembelajaran berbasis computer yang dimaksud.  Pada bab ini akan di telaah mulai dari model skrip dalam bentuk :
1.      Tutorial
2.      Simulasi
3.      Games
4.      Drills
B.     Komponen Skrip Model Tutorial
Komponen penting dalam Model Tutorial ini terdiri dari :
1.    Pengenalan (Introduction)
a.       Judul Progaram
b.      Identitas Program
c.       Objektivitas Penyajian
d.      Petunjuk
e.       Stimulasi Prioritas
f.       Inisial Kontrol
2.    Penajian Informasi (presentation of information)
a.       Mode Penyajian atau Mode Presentasi
b.      Garafik dan Animasi
c.       Warna dan Penggunaannya
3.      Pertanyaan dan Respons-respons (Question Of Responses)
4.      Penilaiaan Respon (Judging of Responses)
5.      Pemberian Balikan Respons (Providing Feedback About Responses)
6.      Pengulanagn (Remediation)
7.      Segment Pengaturan Pelajaran (Sequencing Lesson Segment)
8.      Penutup (Closing)
C.    Karakteristik Skrip Model Games (Permainan)
Menuntut evaluasi dalam bentuk sikap kejujuran dan kecermatan. Skrip model games ini memiliki prosedur sebagai berikut :
a.       Pendahuluan
b.      Pokok materi
c.       Adanya Fasilitas (Berupa icon-icon tertentu)
d.      Aanya Pelakon/ Tokoh
e.       Pemberian Fasilitas
f.       Setiap akhir permainan ada reward
g.      Evaluasi
h.      Soal formatif atau UTS
i.        Melihat hasil 

D.    Karakteristik Model Drills
Skrip model Drills memiliki langkah sebagai berikut :
a.       Pendahuluan
b.      Pokok Materi
c.       Adanya deteksi atas jawaban
d.      Adanya Respon atas jawaban
e.       Adanya fasilitas (berupa icon-icon pengulangan)
f.       Adanya Fasilitas Evaluasi
g.      Adanya deteksi waktu
h.      Danya grafik mengenai pencapaian skor dan kriteria.
BAB 5
MENGEMBANGKAN FLOW CHART

A.    Dasar-Dasar Flow Chart
Hakikat flow charts atau bagan alur adalah suatu bagan yang berisi symbol-simbol grafis yang menunjukan arah aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi.
Sebagian Pemaknaan  Flow Chart :
1.      Kumpulan dokumen yang akan dipersentasikan
2.      Kumpulan alternatif pengerjaan
3.      Input atau output dari hasil suatu proses data
4.      Output antara atau bagian dari keseluruhan output
5.      Dokumen tunggal
6.      Alternatif keputusan
7.      Memanggil satu fail dari sebuah database
8.      Manual input, biasanya menggunakan keyboard dalam sebuah pengerjaan sesuatu pekerjaan
9.      Sebuah proses pengerjaan dengan menggunakan e-mail yang mengambil dari database.
10.  Menghubungkan bagian-bagian flow charts
11.  Database (berisi pail-pail)
12.  Komunikasi data atau tautan (link)
13.  Memulai (start)  atau sebuah akhir (stop)  
14.  Lembaran kertas
15.  Hasil print out.

B.     Model-Model Flow Chart
a.      Untuk (tipe latihan) Flow Chart Drill
Secara umum, tahapan pembelajaran dengan model drill adalah sebagai berikut.
Ø  Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa.
Ø  Siswa mengerjakan soal-soal latihan
Ø  Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberiakan umpan balik
Ø  Jika jawaban yang diberikan siswa benar, maka program akan menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah, maka program menyediakan  fasilitas untuk mengulangi latihan atau remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
b.      Model Flow Charts untuk Program Tutorial
Adapun tahapan pembelajaran dengan bantuan computer model tutorial adalah sebagai berikut :
Ø  Direction (pengenalan/ petunjuk)
Ø  Presentation of information (penyajian informasi materi)
Ø  Question of responses (pertanyaan dan respon-respon)
Ø  Judging of responses (penilaian respon)
Ø  Providing feedback abaut responses (pemberian balikan respon)
Ø  Remediation (pengulangan)
Ø  Sequencing lesson segment (segmen pengaturan pembelajaran)
Ø  Introduction (pengenalan)
Ø  Closing (penutup)
Dengan demikian terdapat dua macam proses terstruktur dasar dalam desain flow charts program tutorial ini yaitu :
·         Pemilihan berkondisi
·         Proses pengulanagan
c.       Model Flow Charts untuk program simulasi
d.      Flow Charts untuk model permanan (games)

BAB 6
MENGEMBANGKAN STORY BOARD
A.    Apa itu Story Board ?
Story Board merupakan penjabaran dari alur pembelajaran yang sudah didesain (flow charts) yang berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran. Story board menunjukan apasajah aktivitas yang harus dilakukan siswa selama mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran multi media yang dibangun.  

B.     Fungsi Story Board
1.      Sebagai media yang memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang terdapat pada setiap alur didalam flow charts.
2.      Sebagai pedoman bagi programmer dan animator dalam merealisasikan rencana program kedalam bentuk bahasa program dan animasi.
3.      Sebagai pedoman bago pengisi suara (narrator) dan teknisi rekaman dalam merekam suara untuk kebutuhan naskah.
4.      Sebagai dokumen tertulis. Apabila ada pihak yang menginginkan data tertulis (naskah) dari program yang sudah dibuat maka dapat menggunakan story board.
5.      Sebagai bahan dalam pembuatan manual book, setiap program yang telah dibuat, sebaiknya dibuatkan manual book yang berpungsi sebagai buku petunjuk penggunaan dan isi program, dengan merujuk pada story board yang ada. Hal ini juga di perlukan apabila program akan dibuat hak paten yang mempersyratkan  story board dan manual book.
C.    Format Story Board
Dalam pengisian format story board, hal-hal berikut perlu di perhatikan.
1.      Bentuk-bentuk gambar disiapkan disertai dengan penjelasan-penjelasan atau narasi.
2.      Narasi biasanya disusun kemudian untuk melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan dalam bentuk visual.
3.      Bahan yang digunakan adalah bahasa lisan bukan bahasa tulisan (terutama yang harus di bacakan narrator)
4.      Struktur kalimat sederhana, hindari kalimat-kalimat yang panjang dan berbelit
5.      Symbol dalam bentuk yang sederhana jelas maknanya serta sudah diketahui oleh siswa
6.      Gambar dalam bentuk yang menarik, warna kontras (kecuali untuk beckground) komposisi yang tepat dan sederhana, mudah di baca dan dipahami.
D.    Istilah-istilad dalam Story Board
Khusus istilah teknis dalam pengoprasian program di antaranya sebgai berikut :
Mouse Klik :
Ø  MOUSE OVER
Artinya : pada saat tetikus mendekati objek yang diberi perintah mouse over, maka akan tampil texs penjelas atau objek gambar.
Ø  DRAG
Artinya : menekan tetikus sambil mendorongnya selama tetikus ditekan icon tidak boleh dilepaskan.
Ø  DROP AND DRAG
Artinya : objek yang akan dipindahkan disorot terlebih dahulu, mirip juga dengan perintah drag.
Ø  ENTER
Artinya : satu perintah untuk menjalankan program dengan cara menekan enter pada papan tombol, dengan mengarahkan pointer terlebih dahulu pada icon yang akan di enter.
Ø  INPUT TEX
Perintah dimana pengguna program dipersilahkan untuk mengetikan teks pada pointer aktif yang telah disediakan.
Ø  ALERT
Munculnya respon seketika, berupa kotak dialog, yang berisi tulisan penjelasan, peringatan atau respon
Ø  TOOLTIP
Hamper mirip dengan mouse over, tetapi tooltip di khususkan untuk memberikan penjelasan pada toolbar atau menu fail.
Ø  SCROLL
Alat untuk menggeser sebelah kanan atau kiri, apabila teks/ gambar yang disajikan melebihi lebar layar monitor atau juga untuk melihat tampilan setiap halaman.
Ø  RADIO BUTON
Perintah untuk membuat tampilan dimana pengguna dapat meng-klik tombol option yang tersedia, biasanya digunakan untuk poling, pengisian checklist, dan lain-lain.
Ø  PASSWORD
Artinya, kunci rahasia yang di ketik dalam bentuk karakter baik string maupun integer sebagai identitas pribadi pengguna untuk membuka akses ke windows.
Ø  HYPERLINK
Menghubungkan atau melakukan hubungan antara fail, projeck dalam sebuah program pembelajaran multimedia interaktif atau CAI.
Ø  NEXT
Perintah untuk lanjut pada frame/slide berikutnya.
Ø  BACK
Perintah untuk kembali pada frame/slide sebelumnya.
Ø  EXIT
Perintah untuk keluar dari program atau keluar dari jendela yang ada dalam program tersebut.
Ø  BACKSOUND MUSIK, TERDIRI DARI :
Fade in dan fadeout; smash music concentration, relaxation, motivation, production, insret sound, backsound. 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar