SEBUAH REFLEKSI
Sudah hampir lima tahun penulis mencoba untuk memberikan apa yang
terbaik untuk dunia pendidikan. Namun hingga sat ini, penulis masih terus
memerlukan bekal berupa saran dan masukan dari berbagai pihak terutama para
guru, dosen, sejawat, rekan, sahabat
karib, bahkan dari para mahasiswa. Penulis sadar bahwa apa yang tertuang dalam
tulisan sederhana ini tidak lah lahir begitu sajah, tetapi lahir dari begitu
banyak dukungan, pengalaman, masukan, motifasi dari semua pihak baik orang per
orang maupun dari pihak lembaga. Semoga tulisan sederhana ini dapat
memberikaninspirasi bagi penulis sendiri dan umumnya bagi para akademisi dan
praktisi yang menggeluti bidang teknologi pembelajaran; terutama mengenai
Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk terus berkarya demi kemajuan pembangunan
pendidikan di tanah air ini. Amin
KATA PENGANTAR
Sumber rujukan mengenai multimedia pada dasarnya sangat banyak
sekali di pasaran, mulai dari yang sifatnya pengenalan hingga bagaimana
memproduksi sebuah program pembelajaran dalam bentuk multimedia. Terutama
sekali ketika para guru, dosen, tutor, instruktur di hadapkan pada suatu
kondisi kesulitan pembelajaran, baik dari segi organisasi materi maupun
pelaksanaan inovasi pembelajaran di kelas. Oleh karna itu, salah satu solusinya
adalah dengan sebuah multimedia.
Dalam buku ini penulis mencoba untuk mengajak para pembaca memaknai
kembali hakikat. Multimedia ditinjau dari kondisi dan kebijakan pemerintah
mengenai TIK dalam rangka pembangunan dunia pendidikan. Ada keinginan yang
penulis usahakan untuk dapat diwujudkan menjadi suatu keberhasilan dalam
pembangunan pendidikan, yaitu melalui suatu optimalisasi hasil inovasi dibidang
TIK. Untuk itu, bagian demi bagian buku ini mencoba memaparkan tentang tren TIK
dan perkembangannya di Indonesia. Kemudian memaparkan pula peran dari media
computer untuk pembelajaran, hakikat multimedia, bagaiman mengembangkan skrip,
flow chart, story board, dan pemrograman pembelajaran CAImodel drills,
Tutorial, dan simulasi dengan menggunakan Macromedia Flash dan Microsoft,
PowerPoint, serta Audacity sehingga mampu menghasilkan sebuah inovasi Multimedia
Pembelajaran.
BAB 1
ANALISIS TREN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKAS (TIK)
ANALISIS TREN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKAS (TIK)
A.
Perkembangan TIK di Indonesia
Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi yang berhubungan
dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan,
penyebaran, dan penyajian informasi (Kementerian Negara Riset dan Teknologi, 2006:
6). Semua perangkat keras, perangkat lunak, kandungan isi, dan infrastruktur
computer maupun telekomunikasi. Tercakup
dalam definisi tersebut istilah TIK atau ICT ( Information and Communication
Technology), atau yang di kalangan Negara Asia berbahasa inggris disebut sebgai
Infocom, muncul setelah berpadunya teknologi computer ( baik perangkat keras
maupun perangkat lunaknya) dan teknologi komunikasi sebagai sarana penyebaran
Informasi pada paruh kedua abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang
sangat pesat, jauh melampaui bidang-bidang teknologi lainnya. Bahkan sampai
awal abad ke-21 ini, dipercaya bahwa bidang TIK masih akan terus pesat
berkembang dan belum terlihat titik jenuhnya sampai beberapa dekade mendatang.
Pada tingkat gelobal, perkembangan TIK telah mempengaruhi seluruh bidang
kehidupan umat manusia. “Intrusi” TIK kedalam bidang-bidang teknologi lain
telah sedemikian jauh sehingga tidak ada satu pun peralatan hasil inovasi
teknologi yang tidak memanfaatkan perangkat TIK.
Membicarakan pengaruh TIK pada
berbagai bidang lain tentu memerlukan waktu diskusi yang sangat panjang. Dalam
buku ini, kaitan TIK dengan proses pembelajaran, lebih di soroti dibidang
kaitannya dengan bidang lain, bidang pembelajaran mendapkan manfaat lebih dalam
kaitannya dengan kemampuan TIK untuk mengolah dan menyebarkan Informasi.
B.
Perkembangan TIK
Biala dilacak kebelakang, terdapat
beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan
terhadap eksistensi TIK saat ini. Pertama, temuan oleh Alexander Graham Bell
pada 1875. Temuan ini kemudian ditindaklanjuti dengan penggelaran jaringan
komunikasi dengan kabel yang melilit seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian
diikuti pemasangan kabel komunikasi Trans-Atlantik. Inilah infrastruktr massif
pertama dibangun manusia untuk komunikasi gelobal. Memasuki abad ke-20,
tepatnya antara tahun 1910-1920, terealisasi transmisi suara tanpa kabel
melalui siaran radio AM yang pertama ( Lallana, 2003:5).
Dilain pihak, perangkat
telekomunikasi berkembang pesat saat mulai di implementasikannya teknologi
digital menggantikan teknologi analog yang mulai menampakan batas-batas
maksimal pengeksplorasiannya. Digitalisasi perangkat telekomunikasi kemudian
berkonvergensi dengan perangkat computer
yang dari awal merupakan perangkat yang mengadopsi teknologi digital.
Produk hasil konvergensi inilah yang saat ini muncul dalam bentuk telepon
seluler.
C.
Kebijakan Nasional Bidang TIK
Menyadari pentingnya TIK sebagai
bidang yang berperan besar dalam pembangunan nasional, Kementrian Negara Riset
dan Teknologi memberikan arahan sector-sektor yang mana revolusi digital
(karena konvergensi telekomunikasi komputasi multimedia terjadi melalui
implementasi teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti ( atau
setidaknya meningkatkan kemampuan)”Otak” manusia. Indonesia pernah menggunakan
istilah telematika (telematics) untuk maksud yang kurang lebih sama dengan TIK
yang kita kenal saat ini. Encarta Dictionary mendeskripsikan telematics sebagai telecommunication
+ informatics ( telekomunikasi + informasi ), meskipun sebelumnya kata itu
bermakna science of data transmission.
D.
Kedudukan TIK Dalam Pendidikan
Sudah selayaknya lembaga-lembaga
pendidikan yang ada segera memperkenalkan dan memulai penggunaan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai basis pembelajaran yang mutahir . hal
ini penting mengingat penggunaan TIK merupakan salah satu factor penting yang
memungkinkan kecepatan taransformasi ilmu pengetahuan kepada peserta didik,
generrasi bangsa ini secara lebih luas.
Pembangunan pendidikn berbasis TIK
setidaknya memberikan Dua keuntungan. Pertama, sebgai pendorong
komunitas (termasuk guru) untuk lebih apresiatif dan proaktif dalam
maksimalisasi potensi pendidikan. Kedua memberikan kesempatan
luas kepada peserta didik dalam memanpaatkan setiap potensi yang ada, yang
dapat diperoleh dari sumber-sumber yang tidak terbatas.
Adapun kedudukan lain TIK dalam
pendidikan yaitu :
a.
Mempermudah
kerja sama antara pakar dan mahasiswa, menghilangkan batasan ruang, jarak dan
waktu.
b.
Sharing
Information, sehingga
hasil penelitian dapat digunakan bersama-sama dan mempercepat perkembagan ilmu
pengetahuan
c.
Virtual
University, yaitu dapat menyediakan pendidikan
yang diakses orang banyak
E.
Pemanfaatan TIK Bagi Pendidikan
Perkembangan dan penerapan TIK
bermanfaat untuk pendidikan dalam kaitannya dengan peningkatan kualitas
pendidikan nasional Indonesia. Salah
satu asfeknya adalah kondisi geografis Indonesia dengan sekian banyaknya pulau
yang berpencar-pencar dan kontur permukaan buminya yang sering kali tidak
bersahabat, biasanya di ajukan untuk menjagokan pengemabangan dan penerapan TIK
untuk pendidikan. TIK sangat mampu dan dijagokan agar menjadi pasilitator utama
untuk meratakan pendidikan dibumi Nusantara sebab TIK mengandalkan kemampuan
pembelajaran jarak jauh tidak terpisah oleh ruang, jarak dan waktu. Demi
penggapaian daerah-daerah yang sulit, tentunya penerapan ini dapat dilakukan
sesegera mungkin di Indonesia.
Adapun manfaat TIK bagi bidang
pendidikan yang lain yaitu :
a.
Akses
ke perpustakaan
b.
Akses
ke pakar.
c.
Perkuliahan
secara online.
d.
Menyediakan
layanan informasi akademik suatu institusi pendidikan.
e.
Menyediakan
fasilitas mesin pencari data.
f.
Menyediakan
fasilitas diskusi
g.
Menyediakan
fasilitas direktoriat alumni dan sekolah .
h.
Menyediakan
fasilitas kerjasama.
F.
Perkembangan Teknologi Pendidikan di Era Globalisasi
Kemajuan teknologi dewas ini dan
dimasa yang aan datang terutama dibidang informasi dan komunikasi menyebabkan
dunia menjadi sempit cakupannya. Interaksi antara bangsa yang satu dengan yang
lainnya, baik yang disengaja maupun yang tidak disengaja menjadi semakin
intensif. Demikian juga yang terjadi di Indonesia dan Negara-negara di dunia,
gelobalisasi menjadi sesuatu yang tidak bisa dihindari.
Banayak hal yang perlu di cermati
agar sebagai bangsa kita tidak
tertinggal oleh hal-hal baru yang terjadi secara gelobal sehingga kita bisa
beradaptasi dengan Negara-negara di Dunia. Di sisi lain, kita juga harus punya
filter yang kuat agar pengaruh globalisasi yang negative tidak mengganggu
kehidupan bangsa kita yang menjunjung tinggi budi pekerti dan memiliki budaya
yang luhur. Hal ini penting agar kita bisa menjadi bangsa yang bermartabat
tanpa harus ketinggalan dengan Negara-negara lain.
G.
IT sebagai Media Pebelajaran Multimedia
Kerjasama antarpakar dan juga dengan
mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dan dilakukan dengan lebih
mudah. Dahulu, seseorang harus berkelana
atau berjalan jauh menempuh ruang dan waktu menemui seorang pakar untuk
mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini, hal tersebut dapat di lakukan dari
rumah denganmengirimkan (e-mail). Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan
saling tukar menukar data nelalui Internet, via e-mail, ataupun menggunakan
mekanisme file sharing dan mailng list. Bayangkan apabila seseorang mahasiswa
di Sulawesi dapat berdiskusi masalah tehnologi computer dengan seorang pakar di
universitas terkemuka di pilau jawa. Mahasiswa di manapun di Indonesia dapat
mengakses pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia.
Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.
H.
Kendala-Kendala Pengimplikasian TIK di Indonesia
Jika memang TIK dan Internet
memiliki banyak manfaat, maka penting bagi kita untuk segera menggunakannya.
Namun ada beberapa kendala di Indonesia yang menyebabkan TIK dan Internet belum
dapat di gunakan seoptimal mungkin. Kesiapan pemerintah Indonesia masih patut
dipertanyakan dalam hal ini. Salah satu penyebab utama adalah kurangnya
ketersediaan sumber daya manusia, proses transformasi teknologi, infrastruktur
telekomunikasi, dan perangkat hukum yang mengaturnya. Apakah infrastruktur
hukum yang melandasi oprasional pendidikan di Indonesia cukup memadai untuk
menampung perkembangan baru berupa penerapan TIK untuk pendidikan ini ? perlu
diketahui bahwa Cyber Law belum
diterapkan pada dunia hukum di Indonesia. Selain itu, masih terdapat
kekuranagan pada hal pengadaan infrastruktur teknologi komunikasi, multi media
dan informasi yang merupakan prasyrat terselenggaranya IT untuk pendidikan
sementara Penetrasi Komputer (PC) di Indonesia masih rendah. Biyaya penggunaan
telekomunikasi juga masih mahal, bahkan jaringan telepon masih belum tersedia
di berbagai tempat di Indonesia. Untuk itu, perlu di pikirkan akses ke internet
I.
E-Learning sebagai Solusi Permasalahan Pendidikan di Indonesia
IT atau information Technology
memberikan kontribusi yang luar biasa dalam hal penyebaran materi informasi
keseluruh belahan dunia. IT merupakan globalisator yang luar biasa-salah satu
instrument vital untuk memicu time-space compression (menyusutnya ruang dan
waktu) menyebabkan kontaknya yang tidak bersifat fisik dan individual, maka ia bersifat
masal dan melibatkan ribuan orang hanya ada berada di depan computer yang
terhubung dengan internet, seseorang bisa terhubung kedunia virtual
J.
Mobile Learning (M-Learning)
Selain In-Herent yang di kembangkan
pada pendidikan tinggi, dewasa ini juga telah di kenalkan dan mulai di
sosialisasikan apa yang disebut dengan mobile learning.
a)
Latar Belakang
Berikut adalah beberapa kondisi
nyata yang berhubungan dengan perkembangan telepon seluler yang menjadi
landasane latar belakang oprasional kemunculan mobile learning yaitu :
Ø Penetrasi perangkat mobile sangat cepat
Ø Lebih banyak daripada PC
Ø Lebih mudah di oprasikan daripada PC
Ø Perangkat mobile dapat dipakai sebagai media belajar
b)
Why M-learning ?
Mobile learning ini didasari oleh
alasan-alasan pokok, yaitu :
Ø Dapat digunakan kapanpun dimanapin (dalam jaringan/ luar jaringan)
Ø Cakupan luas dapat menggunakan jaringan seluler komersial yaitu :
·
GSM
·
GPRS
·
CDM
Ø Integrasi dengan sistem yang ada khususnya mampu :
·
Integrasi
dengan E-Learning
·
Sistem
informasi akademik
·
Instan
messaging
c)
Klasifikasi M-Learning
Ø Berikut klasifikasi M-Learning yaitu berdasarkan :
·
Jenis
perangkat yang digunakan
·
Teknologi
komunikasi nirkabel yang digunakan
·
Tipe
informasi yang dapat diakses
·
Online/
ofline
·
Lokasi
·
Tipe
komunikasi
·
Dukungan
setandar M-learning
BAB 2
TINJAUAN COMPUTER MEDIATED
COMMUNICATION (CMC)
DALAM PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
A.
CMC dalam Pembelajaran Interaktif
Konsep Computer Mediated
Communication (CMC) ini merupakan konsep baru dalam bidang komunikasi
pembelajaran, khususnya dalam kontek pembelajaran. Konsep ini muncul sebagai
hasil dari proses difusi inovsi dalam bidang komunikasi, terutama mengenai
komunikasi melalui media baru.
B.
Dimensi-Dimensi Computer Mediated Communication (CMC)
Dalam penelitian ini dapat ditinjau
dari beberapa dimensi :
a)
Dimensi
Accessibility ( Daya jangkau/ akses Informasi )
b)
Dimensi
Speed ( Kecepatan Informasi)
c)
Dimensi
Amount ( Jumlah/ Kuantitas Informasi)
d)
Dimensi
Cognitive Effectiveness (keefektifan Memperoleh Pengetahuan)
e)
Dimensi
Relevance (Kesesuaian Informasi)
f)
Dimensi
Motivating (motifasi)
C.
Computer Sebagai Media Baru dalam Proses Komunikasi Pembelajaran
Informasi yang dipersiapkan dalam
jumlah banyak untuk keperluan komunikasi yang dinamis mudah dilakukan melalui
penyimpanan data dalam bentuk basis data atau database dalam computer. Pool
(1983) menyatakan bahwa informasi yang besar dapat diedit (diproses), disimpan,
ditransformasikan, dan dicari kembali dengan cepat serta tidak menutup
kemungkinan untuk diungkapkan dalam kertas (Everett M. Roger, 1987). Pendapat
tersebut memberikan arahan bahwa prosees komunikasi dengan media computer
cendeung dapat memperoleh nilai efektivitas proses komunikasi pembelajaran.
D.
Computer Mediated Communication (CMC) dan Sistem Jaringan Interaksi
Computer di anggap telah mampu
membantu komunikasi sejak masih berupa computer yang berukuran besar sampai
yang kecil sekarang. Dengan demikian CMC, telah berkembang konsep pemakaiannya
sejak tahun 1970, dimana computer masih dalam bentuk, main frame computer
seukuran bangunan/ rumah. Pada tahun 1990-an, computer berkembang lagi dengan
munculnya computer personal dan akhirnya pada tahun 1994, Pentium chip
premiered mulai ditemukan dan membantu kecepatan proses informasi oleh
pemakai. Julia T. Wood (1998), lebih lanjut menjelaskan bahwa computer yang
dipakai dalam proses komunikasi mampu membuktikan bahwa konsep CMC ini secara
tidak sadar telahberkembang sejak lama.
E.
Computer Mediated Communication (CMC) dalam Komunikasi Pembelajaran
Dalam lingkungan pendidikan dan
pelatihan, media komunikasi ini ditunjukan untuk kepentingan penyampaian pesan
pembelajaran dari instruktur atau guru kepada peserta pelatihan atau siswa.
Kadar interaksi antara penerima dan sumber pesan dapat langsung di kemukakan
leh (Linda Roehrig Knapp & Allen D.Glenn. 1996) ” Sebagian besar guru menggunakan
teknologi computer untuk mendukung pembelajarannya melalui berbagai model
komunikasi “. Hal ini menunjukan bahwa media computer dapat membantu
permasalahan proses komunikasi dalam pembelajaran.
F.
Konsep Sistem Informasi Manajemen Pembelajaran
Konsep ini menuntut suatu kajian
dari beberapa konsep atau gabungan konsep yang menjembatani konsep secara
keseluruhan. Konsep-konsep tersebut meliputi :
Ø Konsep Sistem
Ø Konsep Informasi
Ø Konsep Manajemen
Ø Konsep Pembelajaran
Untuk
memberikan penjelasan yang lebih tersetruktur mengenai sistem informasi
manajemen pembelajaran ini, di bawah ini akan di jelaskan mengenai
konsep-konsep yang terdapat di dalamnya. Fungsi dari Sistem Informasi Manajemen
Pembelajaran ini diasumsikan akan mendukung pemenuhan terhadap kebutuhan
informasi pembelajaran. Informasi Pembelajaran yang dikelola melalui SIM ini
diharapkan mampu memenuhi karakteristik :
Ø Amount of Information (Kuantitas Informasi)
Ø Quality of Informasion (Kualitas Informasi)
Ø Recency of Information (Informasi Aktual)
Ø Relevance of Information (informasi yang Relevan atau sesuai)
Ø Accuracy of Information ( Ketepatan Informasi)
Ø Authenticity of Information (ketepatan informasi)
BAB 3
HAKIKAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
A.
Berbagai Pemaknaan tentang Multimedia
Dalam kontek
pembelajaran multimedia telah mampu memberikan berbagai cirri dan prinsip
sehingga sebuah pembelajaran dapat dikatakan menggunakan multimedia, jika
didalamnya memiliki karakteristik sebagai berikut :
Ø Content Representation
Ø Full Color and High Resulution
Ø Melalui Media Elektronik
Ø Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
Ø Respon pembelajaran dan penguatan
Ø Mengembangkan prinsip self
Evaluation
Ø Dapat di gunakan secara klasikal atau individual
Dari
karakteristik pembelajaran yang dapat disebut sebagai pembelajaran multimedia,
seorang pendidik dapat memandang bahwa multimedia tersebut harus kaya akan
proses interaktif. Oleh karena itu, makna dari multimedia diantaranya harus
bercirikan :
Ø Komunikasi dua arah (two way communication)
Ø Aktifitas fisik dan ental
Ø Drag and drop
Ø Input data
Ø Mouse klik, mouse enter
Ø Selection, drawing, masking
B.
Analisis Komputerisasi Pembelajaran
Berikut
penulis paparkan beberapa pengalaman dalam mengantarkan pembaca dan peserta
diklat untuk mewujudkan cita-cita inovasinya dalam bidang multimedia
interaktif. Kajian akan dimulai dengan konsep MMI, model pembelajaran
interaktif melalui pengenalan flow chart dan story board.
1.
Konsep
Pembelajaran Interaktif dalam CBI
2.
Konsep
Multimedia dalam CBI
3.
Tipe-tipe
Pembelajaran yang Bervariasi
Kmi juga menawarkan variasi tipe
pembelajaran sesuai dengan kajian teori dalam “computer Based Intruction”
atau CBI, yakni :
a)
Tipe
Pembelajaran Tutorial
b)
Tipe
Pembelajaran Simulasi
c)
Tipe
Pembelajaran Permainan/Games
d)
Tipe
Pembelajaran Latihan (Drills)
4.
Respon
Pembelajaran dan Penguatan
C.
Prosedur Pengembangan CBI
Penulisan
story board pada dasarnya merupakan tahapan dari keseluruhan prosedur produksi
CBI.
D.
Hakikat Pembelajaran Berbasis MMI
Program
pembelajaran interaktf berbasis computer memiliki nilai lebih, dibanding bahan
pembelajaran cetak biasa. Pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa
untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarkannya pada sistem
multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan
animasi. Ada tiga pungsi media (termasuk internet) didalam kegiatan
pembelajaran, yaitu sebagai :
1.
Suplmen
(tambahan)
2.
Komplemen
(pelengkap)
3.
Substitusi
(pengganti)
E.
Prosedur Teknis Pengembangan
Uraian
prosedur pembuatan model pembelajaran multimedia interaktif (MMI) mengikuti
tahapan sebagai berikut :
Ø Analisis Kebutuhan
Ø Identifikasi Materi
Ø Menentukan Model Pembelajaran (CBI)
Ø Desain Flow Chart
Ø Penulisan Story Board
Ø Pengumpulan Bahan Grafis
Ø Pengumpulan Bahan Animasi
Ø Pemrograman
Ø Finishing, Mastering
Ø Uji Coba
Ø Revisi Produk Akhir
F.
Prosedur Integrasi Pembelajaran MMI pada Web E-learning
Membuat pembelajaran
interaktif dapat dilakukan dengan menggunakan software yang berbasis html,
setelah program selesai dibuat dapat langsung di-publish menjadi fail html.
Misalnya software Macromedia flash, software yang khusus untuk
desain web seperti Microsoft front page dapat juga digunakan,
tetapi tidak dapat menampilkan aspek interaktif lebih banyak, tidak dapat
membuat logika-logika untuk pemrograman lebih kompleks. Dengan demikian,
mendesain program interaktif pada umumnya tidak dibuat dengan software
yang berbasis html (untuk desain web), tetapi dibuat dengan software
khusus misalnya flash, sehingga diperlukan integrasi program yang ada
dengan web e-learning yang telah tersedia. Dalam merancang program
pembelajaran yang ingin menjadi fail html, saat ini bukan suatu hal yang
sulit, program-program yang sudah terbiasa digunakan oleh banyak kalangan
misalnya Microsoft word, powerpoint, dan lain-lain dapat menjadi fail
berbasis html. Caranya dokumen yang sudah ada dapat langsung ditampilkan
menjadi html, dimasing-masing software, misalnya fail dokumen (teks)
menjadi Adobe Acrobat Reader, begitu juga dengan html.
BAB 4
TEKNIK PENULISAN SKRIF
A.
Apah Itu Skrip ?
Pembelajaran
multimedia adalah sebuah konsep inovasi pembelajaran yang berkembang sejak 10
tahun yang lau sampai saat ini banyak macam ragam desain dan implementasinya
dalam dunia pendidikan dan pembelajaran.
Yang
dimaksud dengan skrip adalah sejumlah naskah perencanaan produksi program yang
harus dipersiapkan oleh perancang pembelajaran berbasis computer yang mencakup
Analisis Kebuthan Program, Hasil Telaah Konten Pembelajaran, flow Chart, Story
Board, dan penetapan Software pembangun model Pembelajaran berbasis
computer yang dimaksud. Pada bab ini
akan di telaah mulai dari model skrip dalam bentuk :
1.
Tutorial
2.
Simulasi
3.
Games
4.
Drills
B.
Komponen Skrip Model Tutorial
Komponen
penting dalam Model Tutorial ini terdiri dari :
1.
Pengenalan (Introduction)
a.
Judul
Progaram
b.
Identitas
Program
c.
Objektivitas
Penyajian
d.
Petunjuk
e.
Stimulasi
Prioritas
f.
Inisial
Kontrol
2.
Penajian Informasi (presentation of information)
a.
Mode
Penyajian atau Mode Presentasi
b.
Garafik
dan Animasi
c.
Warna
dan Penggunaannya
3.
Pertanyaan dan Respons-respons (Question Of Responses)
4.
Penilaiaan Respon (Judging of Responses)
5.
Pemberian Balikan Respons (Providing Feedback About Responses)
6.
Pengulanagn (Remediation)
7.
Segment Pengaturan Pelajaran (Sequencing Lesson Segment)
8.
Penutup (Closing)
C.
Karakteristik Skrip Model Games (Permainan)
Menuntut
evaluasi dalam bentuk sikap kejujuran dan kecermatan. Skrip model games ini
memiliki prosedur sebagai berikut :
a.
Pendahuluan
b.
Pokok
materi
c.
Adanya
Fasilitas (Berupa icon-icon tertentu)
d.
Aanya
Pelakon/ Tokoh
e.
Pemberian
Fasilitas
f.
Setiap
akhir permainan ada reward
g.
Evaluasi
h.
Soal
formatif atau UTS
i.
Melihat
hasil
D.
Karakteristik Model Drills
Skrip
model Drills memiliki langkah sebagai berikut :
a.
Pendahuluan
b.
Pokok
Materi
c.
Adanya
deteksi atas jawaban
d.
Adanya
Respon atas jawaban
e.
Adanya
fasilitas (berupa icon-icon pengulangan)
f.
Adanya
Fasilitas Evaluasi
g.
Adanya
deteksi waktu
h.
Danya
grafik mengenai pencapaian skor dan kriteria.
BAB 5
MENGEMBANGKAN FLOW CHART
A.
Dasar-Dasar Flow Chart
Hakikat
flow charts atau bagan alur adalah suatu bagan yang berisi symbol-simbol grafis
yang menunjukan arah aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki program
sebagai suatu proses eksekusi.
Sebagian
Pemaknaan Flow Chart :
1.
Kumpulan
dokumen yang akan dipersentasikan
2.
Kumpulan
alternatif pengerjaan
3.
Input
atau output dari hasil suatu proses data
4.
Output
antara atau bagian dari keseluruhan output
5.
Dokumen
tunggal
6.
Alternatif
keputusan
7.
Memanggil
satu fail dari sebuah database
8.
Manual
input, biasanya menggunakan keyboard dalam sebuah pengerjaan sesuatu pekerjaan
9.
Sebuah
proses pengerjaan dengan menggunakan e-mail yang mengambil dari database.
10.
Menghubungkan
bagian-bagian flow charts
11.
Database
(berisi pail-pail)
12.
Komunikasi
data atau tautan (link)
13.
Memulai
(start) atau sebuah akhir (stop)
14.
Lembaran
kertas
15.
Hasil
print out.
B.
Model-Model Flow Chart
a.
Untuk (tipe latihan) Flow Chart Drill
Secara umum, tahapan pembelajaran dengan model drill adalah sebagai
berikut.
Ø Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat
tertentu dari penampilan siswa.
Ø Siswa mengerjakan soal-soal latihan
Ø Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberiakan
umpan balik
Ø Jika jawaban yang diberikan siswa benar, maka program akan
menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah, maka program
menyediakan fasilitas untuk mengulangi
latihan atau remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir
keseluruhan soal.
b.
Model Flow Charts untuk Program Tutorial
Adapun tahapan pembelajaran dengan
bantuan computer model tutorial adalah sebagai berikut :
Ø Direction (pengenalan/ petunjuk)
Ø Presentation of information (penyajian informasi materi)
Ø Question of responses (pertanyaan dan respon-respon)
Ø Judging of responses (penilaian respon)
Ø Providing feedback abaut responses (pemberian balikan respon)
Ø Remediation (pengulangan)
Ø Sequencing lesson segment (segmen pengaturan pembelajaran)
Ø Introduction (pengenalan)
Ø Closing (penutup)
Dengan
demikian terdapat dua macam proses terstruktur dasar dalam desain flow charts
program tutorial ini yaitu :
·
Pemilihan
berkondisi
·
Proses
pengulanagan
c.
Model Flow Charts untuk program simulasi
d.
Flow Charts untuk model permanan (games)
BAB 6
MENGEMBANGKAN STORY BOARD
A.
Apa itu Story Board ?
Story Board merupakan penjabaran
dari alur pembelajaran yang sudah didesain (flow charts) yang berisi informasi
pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran. Story board menunjukan
apasajah aktivitas yang harus dilakukan siswa selama mengikuti pembelajaran
dengan model pembelajaran multi media yang dibangun.
B.
Fungsi Story Board
1.
Sebagai
media yang memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang terdapat pada
setiap alur didalam flow charts.
2.
Sebagai
pedoman bagi programmer dan animator dalam merealisasikan rencana
program kedalam bentuk bahasa program dan animasi.
3.
Sebagai
pedoman bago pengisi suara (narrator) dan teknisi rekaman dalam merekam suara
untuk kebutuhan naskah.
4.
Sebagai
dokumen tertulis. Apabila ada pihak yang menginginkan data tertulis (naskah)
dari program yang sudah dibuat maka dapat menggunakan story board.
5.
Sebagai
bahan dalam pembuatan manual book, setiap program yang telah dibuat,
sebaiknya dibuatkan manual book yang berpungsi sebagai buku petunjuk
penggunaan dan isi program, dengan merujuk pada story board yang ada.
Hal ini juga di perlukan apabila program akan dibuat hak paten yang
mempersyratkan story board dan manual
book.
C.
Format Story Board
Dalam pengisian format story board,
hal-hal berikut perlu di perhatikan.
1.
Bentuk-bentuk
gambar disiapkan disertai dengan penjelasan-penjelasan atau narasi.
2.
Narasi
biasanya disusun kemudian untuk melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan dalam
bentuk visual.
3.
Bahan
yang digunakan adalah bahasa lisan bukan bahasa tulisan (terutama yang harus di
bacakan narrator)
4.
Struktur
kalimat sederhana, hindari kalimat-kalimat yang panjang dan berbelit
5.
Symbol
dalam bentuk yang sederhana jelas maknanya serta sudah diketahui oleh siswa
6.
Gambar
dalam bentuk yang menarik, warna kontras (kecuali untuk beckground) komposisi
yang tepat dan sederhana, mudah di baca dan dipahami.
D.
Istilah-istilad dalam Story Board
Khusus istilah teknis dalam
pengoprasian program di antaranya sebgai berikut :
Mouse Klik :
Ø
MOUSE OVER
Artinya : pada saat tetikus
mendekati objek yang diberi perintah mouse over, maka akan tampil texs penjelas
atau objek gambar.
Ø
DRAG
Artinya : menekan tetikus sambil
mendorongnya selama tetikus ditekan icon tidak boleh dilepaskan.
Ø
DROP AND DRAG
Artinya : objek yang akan
dipindahkan disorot terlebih dahulu, mirip juga dengan perintah drag.
Ø
ENTER
Artinya : satu perintah untuk
menjalankan program dengan cara menekan enter pada papan tombol, dengan
mengarahkan pointer terlebih dahulu pada icon yang akan di enter.
Ø
INPUT TEX
Perintah dimana pengguna program
dipersilahkan untuk mengetikan teks pada pointer aktif yang telah disediakan.
Ø
ALERT
Munculnya respon seketika, berupa
kotak dialog, yang berisi tulisan penjelasan, peringatan atau respon
Ø
TOOLTIP
Hamper mirip dengan mouse over,
tetapi tooltip di khususkan untuk memberikan penjelasan pada toolbar
atau menu fail.
Ø
SCROLL
Alat untuk menggeser sebelah kanan
atau kiri, apabila teks/ gambar yang disajikan melebihi lebar layar monitor
atau juga untuk melihat tampilan setiap halaman.
Ø
RADIO BUTON
Perintah untuk membuat tampilan
dimana pengguna dapat meng-klik tombol option yang tersedia, biasanya digunakan
untuk poling, pengisian checklist, dan lain-lain.
Ø
PASSWORD
Artinya, kunci rahasia yang di ketik
dalam bentuk karakter baik string maupun integer sebagai identitas
pribadi pengguna untuk membuka akses ke windows.
Ø
HYPERLINK
Menghubungkan atau melakukan
hubungan antara fail, projeck dalam sebuah program pembelajaran
multimedia interaktif atau CAI.
Ø
NEXT
Perintah untuk lanjut pada frame/slide
berikutnya.
Ø
BACK
Perintah untuk kembali pada frame/slide
sebelumnya.
Ø
EXIT
Perintah untuk keluar dari program
atau keluar dari jendela yang ada dalam program tersebut.
Ø
BACKSOUND MUSIK, TERDIRI DARI :
Fade in dan fadeout; smash music
concentration, relaxation, motivation, production, insret sound,
backsound.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar